Arquitectura de las aplicaciones moviles y wireframes

Introducción

Una vez sentadas las bases del diseño centrado en el usuario y su aplicación en el diseño de interfaces para dispositivos móviles, y como continuación en el proceso de desarrollo de una aplicación o producto interactivo, en este segundo módulo vamos a trabajar la forma en que los usuarios van a poder a acceder a la información, contenidos o servicios que les queremos ofrecer. En concreto, estudiaremos estrategias para diseñar la arquitectura de la información de nuestro producto y empezaremos a «darle forma» mediante técnicas de prototipado rápido. Y como en el módulo anterior, lo haremos teniendo siempre en cuenta las necesidades y objetivos de nuestros usuarios.

Objetivos

Los objetivos que el estudiante deberá alcanzar con el estudio de este módulo son:
  1. Conocer qué es la arquitectura de la información y su relación con la experiencia de usuario.

  2. Conocer técnicas para clasificar y representar la información, así como para estructurar la navegación en nuestra aplicación.

  3. Entender qué es el diseño para la interacción.

  4. Revisar los principios que inspiran el diseño de aplicaciones móviles.

  5. Conocer técnicas de prototipado rápido de nuestras ideas y su utilidad dentro del proceso de diseño.

1.Arquitectura de la información

Según Rosenfeld y Morville, pioneros de la disciplina, la arquitectura de la información:
  • Clarifica la misión y visión del producto.

  • Determina qué contenidos y funcionalidades tendrá el sitio.

  • Indica el modo en que los usuarios encontrarán la información mediante la definición de sistemas de organización, navegación, rotulado y búsqueda de la misma.

  • Proyecta el modo en que el sitio se adaptará al cambio y el crecimiento con el paso del tiempo.

En definitiva, los arquitectos de la información ayudan al usuario a encontrar y gestionar la información de forma efectiva. Encontramos arquitectura de la información en páginas web, en el diseño de interfaces de aplicaciones para móvil y software en general, todo tipo de gadgets, máquinas dispensadoras, incluso en material impreso.
Aunque para la mayoría de usuarios «la interfaz es la aplicación», debemos entender la arquitectura de la información como una disciplina íntimamente relacionada con la experiencia de usuario, ya que la usabilidad de la aplicación no va a depender solo del diseño de la interfaz, sino también de la estructura y organización de la información que contiene, o en otras palabras, del «componente no visible del diseño» (Hassan y Martín, 2004).
La arquitectura de la información se encarga, por tanto, de incidir en los siguientes aspectos:
  • Cómo se va a clasificar la información. En una primera fase, el arquitecto de la información va a tener que analizar toda la información disponible y determinar en qué grado se puede desmenuzar en unidades más pequeñas, pero plenamente dotadas de sentido.

  • Cómo va a ser la estructura de navegación, la jerarquía entre contenidos y la relación entre nodos de información.

  • Cómo se van a etiquetar las diferentes opciones disponibles.

  • Cómo va a ser el sistema de búsqueda.

Una vez más, colocaremos al usuario en el centro de este proceso y diseñaremos la arquitectura de nuestra aplicación teniendo muy en cuenta en todo momento quién es nuestra audiencia y cuáles son sus objetivos, así como también el contexto de uso de nuestra aplicación, ya que condicionarán la forma en que organizaremos y mostraremos los contenidos.

1.1.Clasificación de la información

Existen algunas técnicas para trabajar en la arquitectura de la información de nuestra aplicación adaptándonos al modelo mental de los usuarios. Las examinamos a continuación.
1.1.1.Inventario de contenidos
Mediante esta técnica procedemos a identificar todas las «piezas del rompecabezas» que vamos a construir. Normalmente, lo haremos listando todas y cada una de las secciones (o pantallas) que necesitará nuestra aplicación. Resulta recomendable ser lo más detallado posible, sin preocuparnos en este punto por agrupar los contenidos de acuerdo a categorías –inexistentes aún, ya que todavía no las hemos decidido– o a sus características.
Será inevitable, sin embargo, que en este punto ya empecemos a organizar y jerarquizar el contenido de acuerdo a su relevancia, dando así los primeros pasos en la confección del árbol de navegación de nuestro producto.
1.1.2.Ordenación de tarjetas
Con la ordenación de tarjetas (card sorting), conseguiremos agrupar la información en nuestra aplicación basándonos en el modelo mental del usuario, ya que van a ser los propios usuarios quienes participen en la categorización y clasificación del contenido. Para ello, les presentaremos una serie de tarjetas (una por cada unidad de contenido, pantalla o categoría, según nuestras necesidades) y les pediremos que las ordenen, agrupen y jerarquicen de acuerdo a su criterio e instinto.
Existen dos variantes para esta técnica:
1) Abierta: los usuarios pueden agrupar los contenidos y crear ellos mismos las categorías, según su conveniencia.
2) Cerrada: los usuarios ordenan el contenido de acuerdo con una lista cerrada de categorías.
La técnica del card sorting resulta especialmente recomendable en aplicaciones de complejidad media y elevada.

1.2.Estructuras de navegación

Los sistemas de navegación tienen que ayudar a los usuarios a responder a tres preguntas fundamentales:
1) ¿Dónde estoy? El usuario debe saber en todo momento dónde está, por lo que es imprescindible que todas las pantallas de la aplicación estén correctamente identificadas.
2) ¿Dónde he estado? En el entorno web resulta habitual cambiar el tono de color de los enlaces visitados o guiar al usuario mediante «migas de pan» (breadcrumbs). En el móvil, sin embargo, estos recursos resultan más complicados de implementar; en el móvil es más habitual responder a la pregunta ¿de dónde vengo? mediante el uso de elementos de navegación (botón atrás) o transiciones para mostrar la relación entre pantallas.
Navegación en un dispositivo Android
Fuente: developer.android.com
Fuente: developer.android.com
3) ¿Dónde puedo ir? Todos los elementos de navegación (botones, enlaces, menús) deben ser claramente identificables y no ofrecer dudas sobre su destino. En aplicaciones con varios niveles de profundidad en la navegación, resulta recomendable mantener siempre un botón a la vista que permita volver rápidamente a la pantalla principal (Home).
Para diseñar la estructura de navegación de nuestra aplicación, podemos recurrir al clásico árbol de navegación o sitemap de una página web, estableciendo el diagrama de flujo entre las diferentes pantallas, representadas mediante rectángulos. En este punto, conviene señalar que no existe una única manera correcta de estructurar la información, sino maneras más o menos idóneas.
Nuestro trabajo aquí, una vez más, es decidir cuál será la mejor estructura de acuerdo con las necesidades y objetivos de nuestros usuarios. Y hacer que esta sea consistente y predecible, de tal manera que los usuarios se sientan cómodos y no pierdan tiempo intentando descubrir cómo se utiliza la aplicación.
A continuación veremos algunas de las estructuras más habituales en aplicaciones para dispositivos móviles.
1.2.1.Estructura jerárquica
Se trata tal vez de la estructura más parecida a la de una página web, donde la información se organiza en forma de árbol a partir de una pantalla o página principal. Es una estructura recomendable en caso de grandes volúmenes de información, ya que ayuda al usuario a encontrar rápidamente lo que busca y orientarse fácilmente en la navegación.
Los diferentes niveles de profundidad del árbol de navegación deben seguir siempre este principio: contenido generalista en los niveles superiores y más específico en los inferiores. Para no complicar en exceso la navegación, una práctica habitual consiste en no superar los tres niveles de profundidad a partir de la página principal.
Estructura de navegación jerárquica
Fuente: gráfico adaptado de McVicar (2012)
Fuente: gráfico adaptado de McVicar (2012)
1.2.2.Estructura lineal
También denominada nested doll (en referencia a las muñecas rusas), la estructura lineal proporciona un acceso secuencial a la información, ordenado de forma jerárquica, pasando de lo más general o lo más específico.
Estructura de navegación lineal
Fuente: gráfico adaptado de McVicar (2012)
Fuente: gráfico adaptado de McVicar (2012)
Ejemplo de estructura de navegación lineal en un Apple Watch
Fuente: apple.com
Fuente: apple.com
La navegación de este tipo resulta sencilla y muy intuitiva en primera instancia. Permite al usuario orientarse fácilmente y saber en todo momento dónde está gracias a que solo puede moverse adelante y atrás. Sin embargo, también puede llegar a hacerse muy pesada, ya que obligamos al usuario a estar avanzando o retrocediendo por pantallas constantemente. De nuevo, resulta recomendable no superar los tres niveles de profundidad desde la pantalla principal.
Para mejorar la navegación en esta estructura podemos recurrir a:
  • Botón de inicio: para permitir al usuario saltar a la página principal sin necesidad de deshacer todo el camino hecho.

  • Menú de navegación: para permitir al usuario saltar ágilmente entre categorías.

1.2.3.Estructura de hub
Muy habitual en juegos o aplicaciones multitarea, la estructura de hub resulta idónea para crear un índice en la página inicial desde el cual los usuarios se moverán a las diferentes secciones de la aplicación. No debemos confundir la estructura de hub con un menú, ya que mientras en un menú las diferentes opciones disponibles forman parte de un mismo producto, con un hub facilitamos el acceso a herramientas bien diferenciadas, sin relación entre sí. Por este motivo tampoco existe una jerarquía entre las diferentes opciones, más allá de su posición en la rejilla.
Estructura de hub
Fuente: gráfico adaptado de McVicar (2012)
Fuente: gráfico adaptado de McVicar (2012)
Una vez que el usuario se encuentra dentro de una de las opciones, esta solución permite desarrollar otras estructuras de navegación (jerárquica o lineal, por ejemplo). Para cambiar de una opción a otra, el usuario deberá pasar siempre por el hub.
1.2.4.Estructura en pestañas
La estructura en pestañas (tabs) resulta conveniente para mostrar contenidos que están a un mismo nivel jerárquico.
Estructura de navegación en pestañas
Fuente: gráfico adaptado de McVicar (2012)
Fuente: gráfico adaptado de McVicar (2012)
Algunas recomendaciones para el uso de esta estructura:
  • Tenemos que mostrar claramente cuál es la pestaña que está activa, cuántas pestañas hay disponibles y cuál es el contenido detrás de cada pestaña.

  • Es aconsejable que cada pestaña tenga un título que permita identificar el contenido que hay detrás de esta. Si no cabe, podemos truncar el texto, aunque no sea del todo aconsejable (en estos casos podemos hacer, por ejemplo, que el texto vaya circulando por la pestaña como si fuera una marquesina cuando esta está seleccionada).

  • Si tenemos más pestañas de las que la pantalla puede mostrar, tenemos que indicar claramente que el usuario puede desplazarlas lateralmente, usando por ejemplo flechas.

  • Las pestañas funcionan bien en horizontal, ya que en vertical no suelen ser bien interpretadas por los usuarios.

  • Debemos seguir las guías de diseño de cada sistema operativo en cuanto al uso y ubicación de las pestañas. En este sentido, resulta habitual en Android e iOS permitir la navegación entre pestañas deslizando el dedo lateralmente sobre la pantalla (además de pulsando sobre el título de la pestaña), siempre que este gesto no interfiera con la interacción con el contenido en la aplicación.

1.2.5.Estructura de red
Heredera de las páginas web y el hipertexto, la estructura de red solemos encontrarla en juegos o productos experimentales, en los que no existe ni orden ni jerarquía entre los diferentes contenidos representados. El usuario puede navegar libremente por las secciones, pero sin un índice que las ordene, lo que puede llegar a provocarle cierta desorientación y problemas al querer recuperar un contenido.
Estructura de red
Fuente: elaboración propia
Fuente: elaboración propia

1.3.Representación de la información

Transmitir de forma eficaz cualquier información es un reto que empieza en el mismo instante en que empezamos a representarla. Knemeyer (2003) describe las pautas a seguir cuando diseñamos información:
  • La información no tiene valor por sí misma, solo tiene valor si se comunica con éxito. Si no se entiende o no se puede acceder a ella, no sirve para nada.

  • Hemos de mantenernos fieles a los objetivos marcados, los motivos por los que queremos transmitir la información, y buscar la mejor manera para conseguirlos.

  • Debemos tener siempre presente a quién nos dirigimos, cómo se va a experimentar la información y cuál será su contexto de consumo.

Para conseguir que la información alcance al usuario de forma efectiva, trataremos de dotarla de estas propiedades:
  • Relevante. No solo desde el punto de vista de lo que el usuario quiere, sino también de lo que el usuario necesita.

  • Clara. La información debe ser fácil de integrar y entendible. Debemos eliminar todas las barreras que dificulten o impidan la comprensión.

  • Memorable. En un mundo caracterizado por el exceso de información disponible, solo aquella información que queda en nuestra memoria está causando un verdadero impacto. Una información bien diseñada, por tanto, destacará sobre el «ruido» informativo imperante.

1.3.1.Diseño del contenido
De la misma manera que al representar una obra de teatro nos gustaría que el público saliera hablando de la historia y no de lo bonitos que eran los vestidos, el contenido va a ser la primera clave del éxito de nuestro producto, por delante de la navegación, el diseño o sus funcionalidades. Y al igual que estos, es imprescindible diseñar el contenido de nuestro producto con los mismos criterios de eficiencia, eficacia y satisfacción que definen la usabilidad de nuestro proyecto.
Al hablar de diseño de contenidos podemos distinguir entre:
1) Aspectos puramente formales, como, por ejemplo, la maquetación, tipografía, uso de colores, estilos, interlineado, etc.
a) Tamaño y espaciado: uno de los clásicos problemas con la lectura en un dispositivo móvil es el tamaño de la letra, que a menudo obliga al usuario a hacer zoom para poder leer cómodamente. Por ello, la letra en un móvil ha de ser proporcionalmente mayor a la que usaríamos en la pantalla de un ordenador, de la misma manera que el interlineado ha de ser sensiblemente mayor.
b) Facilidad de lectura y contraste: para evitar esfuerzos innecesarios al usuario, nos aseguraremos que el texto en nuestra aplicación puede leerse cómodamente en diferentes situaciones ambientales.
Versión para iPhone (iOS)
Para leer lo más cómodo posible, en la aplicación Pocket el usuario puede seleccionar entre diferentes opciones de visualización del texto (brillo de pantalla, fondo, tamaño y tipo de letra).
Para leer lo más cómodo posible, en la aplicación Pocket el usuario puede seleccionar entre diferentes opciones de visualización del texto (brillo de pantalla, fondo, tamaño y tipo de letra).
2) Aspectos relacionados con el estilo de redacción: que el contenido sea claro y entendible, bien redactado y sin ambigüedades. Las tres características siguientes sirven para guiar la plasmación de esa idea:
a) Estructura piramidal: lo más importante, el núcleo del mensaje, debe ir al principio. En el móvil, el tercio superior de la pantalla es la zona más visible para el usuario.
b) Sé breve, preciso y escaneable: debemos tratar cada párrafo como una unidad informativa (un párrafo = una idea), evitando el uso de expresiones vacías. Para facilitar una lectura rápida resulta recomendable usar recursos como la negrita para las palabras clave o las listas para facilitar el escaneado del texto. Conviene recordar que al usuario no le gusta leer en pantalla.
c) Sé entendible y cercano: el lenguaje ha de adaptarse a los objetivos del proyecto, pero debe ser siempre sencillo, fácilmente entendible y familiar para el usuario. Los mensajes nunca deben culpar al usuario ni hacerlo sentir mal consigo mismo.

2.Diseño para la interacción

Con el auge de los teléfonos móviles inteligentes y las tabletas hemos entrado en una nueva era del diseño para la interacción. Como hemos estudiado en el módulo anterior, durante los últimos cuarenta años hemos usado los mismos paradigmas para la interacción entre personas y ordenadores, prácticamente la misma metáfora del escritorio. Estos paradigmas están todavía plenamente vigentes, pero están siendo progresivamente sustituidos por otros, basados en nuevas formas, más directas, de relacionarnos con la tecnología.
Como dice Dan Saffer, estamos ante una oportunidad que se presenta solo una vez por generación: es ahora cuando apenas estamos empezando a diseñar nuevas formas de interactuar con nuestros dispositivos, nuestro entorno e incluso entre nosotros.

2.1.Galería de gestos

A continuación presentamos el conjunto de gestos más habituales que se emplean para la interacción con las interfaces de dispositivos móviles.
2.1.1.Toque
El toque (tap) es el gesto más natural que se puede hacer sobre una pantalla, el más primario y, por lo tanto, el más importante, puesto que con él se llevan a cabo la mayor parte de acciones sobre un dispositivo táctil: abrir aplicaciones, accionar botones, seleccionar elementos, etc. Para quien no ha interactuado nunca con una pantalla táctil, el toque es el gesto más fácil de aprender, puesto que le recordará al clic que se hace con un ratón de ordenador.
Variantes de este gesto son el doble toque (double tap) y el triple toque (triple tap), aunque este último es muy poco habitual y hay que justificar muy bien su uso, puesto que puede resultar difícil de ejecutar por parte de algunos usuarios.
2.1.2.Toque largo
En este gesto, el toque largo (tap and hold), el usuario tiene que tocar un elemento en pantalla y no levantar el dedo durante un par de segundos, hecho que desencadena acciones alternativas o el despliegue de menús sobre este elemento. En algunos casos, el toque largo se puede comparar al clic con el botón secundario del ratón, aunque sus usos son variados en función del sistema operativo o la aplicación en la que se use. Por ejemplo, sobre un teclado, este gesto permite tener acceso a los caracteres acentuados, mientras que sobre un icono de aplicación, nos permite arrastrarla y cambiarla de lugar.
Captura de pantalla de un teclado de iPhone
Al hacer un toque largo sobre el teclado, aparecen caracteres alternativos o acentuados.
Al hacer un toque largo sobre el teclado, aparecen caracteres alternativos o acentuados.
2.1.3.Deslizar
Después del toque, la acción de deslizar (swipe) el dedo sobre la pantalla es el otro gesto más natural que podemos hacer sobre un dispositivo táctil y con el que se pueden llevar a cabo las más variadas acciones. La más básica es desplazar el contenido de la pantalla en vertical, como si lo hiciéramos con la rueda giratoria de un ratón, para continuar leyendo una página web, por ejemplo. En horizontal, este gesto es habitual para pasar las imágenes de una galería o cambiar de página en la pantalla de inicio.
Las variantes de este gesto tienen que ver con:
  • La velocidad con que se haga. De hecho, es el propio usuario quien, una vez acostumbrado al movimiento de deslizar el dedo sobre la pantalla, empezará a hacerlo cada vez más rápido y más corto para minimizar esfuerzos. Este movimiento rápido del dedo sobre la pantalla en una dirección recibe el nombre de flick y se puede usar para pasar páginas de un libro, fotografías de una galería, desplazarnos rápidamente por una página web, etc.

  • El número de dedos que hacemos deslizar a la vez sobre la pantalla. Podemos diseñar acciones para dos, tres e incluso cuatro dedos deslizándose al mismo tiempo y en la misma dirección sobre la pantalla, aunque para teléfonos –dado el tamaño de sus pantallas– resulta recomendable no pasar de dos. Por otro lado, en tabletas no hay que abusar de gestos con tres o cuatro dedos, puesto que resultan incómodos y estorban la visión de buena parte de la pantalla.

2.1.4.Arrastrar
Con el gesto de arrastrar (drag) se puede tanto mover un elemento dentro de la pantalla (por ejemplo, trasladar un icono a una nueva ubicación o reordenar los elementos de una lista) como desplazar el foco de la propia pantalla cuando tenemos una imagen ampliada al máximo.
Hasta cierto punto, este gesto se puede confundir con el de hacer deslizar el dedo (swipe) sobre la pantalla: cuando arrastramos, sin embargo, normalmente estamos interactuando con un elemento concreto (un icono, una imagen ampliada), mientras que el gesto de deslizar se hace normalmente para navegar o desplazarnos.
En función de dónde se inicia el gesto de arrastrar también se usa para mostrar las notificaciones (arrastrando en vertical, de arriba abajo y empezando fuera de la pantalla) o el menú dentro de una aplicación (arrastrando en horizontal, empezando desde fuera de la pantalla).
2.1.5.Separar y pellizcar con dos dedos
El gesto de separar con dos dedos (spread) se ha acabado convirtiendo en sinónimo de ampliar (zoom in) aquello que tenemos en pantalla, y como tal es un comportamiento esperado por los usuarios, sobre todo cuando visualizan fotografías, consultan un servicio de mapas o usan el navegador web. Su contrario, es decir, hacer el gesto de pellizcar la pantalla (pinch), hace la acción a la inversa, alejando (zoom out) aquello que tengamos en pantalla.
Hay aplicaciones que están usando los gestos de separar y pellizcar con otras finalidades, más allá de ampliar o reducir lo que tenemos en pantalla. Por ejemplo, en Google Fotos podemos usar los gestos de pellizcar y separar con los dedos sobre la pantalla para reducir o ampliar el tamaño de las fotos en el timeline de la aplicación, abrir y cerrar fotos...
2.1.6.Rotar
Con este gesto hacemos rotar (rotate) sobre su eje el contenido mostrado en pantalla. Es un gesto habitual cuando se visualizan mapas y que, combinado con el de separar y pellizcar, permite controlar la interfaz con agilidad y precisión.
2.1.7.Girar y rotar el dispositivo
El acelerómetro y el giroscopio que incorporan la mayoría de dispositivos móviles son capaces de detectar cambios en su orientación, de vertical (Portrait) a horizontal (Landscape) o viceversa.
Aunque no es un gesto que se haga directamente sobre la pantalla, este cambio de orientación de la pantalla se ha ido convirtiendo rápidamente en un comportamiento esperado por parte de los usuarios, sobre todo al visualizar fotografías o vídeos.
Girar y rotar el dispositivo
Fuente: elaboración propia
Fuente: elaboración propia
Este gesto, sin embargo, se puede usar para más cosas que para permitir una visión más cómoda de la pantalla:
1) Se pueden diseñar vistas alternativas de la interfaz en función de la orientación del dispositivo. Este recurso puede ir más allá de la simple reordenación de los elementos mostrados en pantalla, ofreciendo nuevas funciones al usuario. Un buen ejemplo lo tenemos en la calculadora, que en vertical ofrece los controles básicos, mientras que en horizontal –al disponer de más espacio para situar botones– ofrece los controles de una calculadora científica:
Ejemplo de vista alternativa en función de la orientación del dispositivo en la aplicación de calculadora para iPhone
Ejemplo de vista alternativa en función de la orientación del dispositivo en la aplicación de calculadora para iPhone
Otro ejemplo es el calendario del iPhone, que con el dispositivo en vertical muestra un solo día, mientras que en horizontal muestra cinco:
Vistas alternativas en el calendario de un iPhone en función de la orientación del dispositivo
Vistas alternativas en el calendario de un iPhone en función de la orientación del dispositivo
Hay que dejar muy clara al usuario la disponibilidad de estas vistas alternativas, puesto que de otro modo podrían pasar del todo inadvertidas. Si bien es cierto que puede haber usuarios que disfruten descubriendo estas opciones por sí solos, la mayoría agradecerá siempre recibir información clara sobre qué puede hacer y qué no con su dispositivo.
Mensaje en una Samsung Galaxy Tab
Algunos dispositivos Samsung (Android) permiten controlar el zoom en pantalla inclinando el dispositivo.
Algunos dispositivos Samsung (Android) permiten controlar el zoom en pantalla inclinando el dispositivo.
2) También se pueden usar el acelerómetro y el giroscopio para convertir el propio dispositivo en un mando, un recurso habitual en juegos que permite a los usuarios, por ejemplo, controlar la dirección de un vehículo sobre una carretera simplemente girando el dispositivo.
Configuración de controles en el juego de motociclismo SBK16 para iPhone (iOS)
Configuración de controles en el juego de motociclismo SBK16 para iPhone (iOS)
3) En aplicaciones de realidad aumentada (AR; augmented reality), este gesto se convierte en la principal manera de interactuar con la interfaz, puesto que es girando el dispositivo cómo este le muestra, como si fuera una ventana, la capa de información sobre las imágenes que proporciona la cámara.
Ejemplo de realidad aumentada
El juego Pokémon Go para móviles permite buscar y capturar estas criaturas sobre escenarios reales, mediante realidad aumentada. Fuente: https://mediad.publicbroadcasting.net/p/shared/npr/styles/x_large/nprshared/201606/483862852.jpg).
El juego Pokémon Go para móviles permite buscar y capturar estas criaturas sobre escenarios reales, mediante realidad aumentada. Fuente: https://mediad.publicbroadcasting.net/p/shared/npr/styles/x_large/nprshared/201606/483862852.jpg).
2.1.8.Mover
El acelerómetro también nos permite detectar cuándo el usuario mueve lateralmente y de forma reiterada (shake) su dispositivo, un recurso que podemos aprovechar para activar una acción determinada, crear atajos a funciones habituales (por ejemplo, reproducir o parar el reproductor de música, descartar una llamada) o facilitar la interacción o el intercambio de información con otros dispositivos.
Mover
Fuente: elaboración propia
Fuente: elaboración propia
Por ejemplo, en el sistema operativo iOS, el gesto de mover de este modo el dispositivo permite deshacer (undo) la última acción, mientras que en aplicaciones como Line (mensajería instantánea), permite añadir nuevos contactos sin necesidad de tenerlos que introducir manualmente.
2.1.9.Apretar
Este gesto se ha popularizado a partir de la aparición en el mercado del Apple Watch y los modelos iPhone 6S y iPhone 6S Plus. Sus pantallas permiten detectar la intensidad con que el usuario presiona la pantalla, reconociendo así hasta tres tipos de interacciones: el clásico toque y los gestos de peek y pop.
Apretar
Fuente: elaboración propia
Fuente: elaboración propia
Podríamos traducir peek como «fisgonear», o lo que es lo mismo: echar una ojeada rápida. Se trata de la presión menos profunda, con la que podemos, por ejemplo, previsualizar una fotografía del carrete o presionar sobre un enlace para previsualizar la página que hay en él sin salirnos de la pantalla en que estemos. Una vez desplegada esta vista rápida, al deslizar el dedo hacia arriba accedemos a las opciones disponibles, levantando el dedo de la pantalla la cerramos y apretando aún más fuerte (hacer pop) abrimos definitivamente el elemento seleccionado.
Así, como si de una burbuja se tratara, el gesto de pop equivale a hacer «explotar» la vista previa y traer el contenido a primer plano. Se trata, por tanto, de la presión más firme sobre la pantalla.
Ejemplos de peek y pop en un iPhone 6S
Con los gestos de peek y pop en un iPhone 6S podemos seleccionar una opción concreta antes de abrir una aplicación (izquierda) o hacer una vista previa de un enlace mientras navegamos por internet (derecha).
Con los gestos de peek y pop en un iPhone 6S podemos seleccionar una opción concreta antes de abrir una aplicación (izquierda) o hacer una vista previa de un enlace mientras navegamos por internet (derecha).
Debido a las múltiples posibilidades que ofrece esta nueva forma de interacción, cabe esperar que se extienda rápidamente a otros dispositivos y sistemas operativos, y que los desarrolladores de aplicaciones le encuentren nuevos usos. Por contra, presionar una pantalla con diferentes niveles de fuerza requiere de cierto entrenamiento y pericia por parte de los usuarios, lo que puede dificultar su adopción masiva y que se convierta en un comportamiento esperado como ha sucedido con otros gestos.

2.2.Elementos gráficos

A continuación pasamos a describir algunos de los elementos gráficos que podemos encontrar habitualmente en las interfaces de dispositivos móviles.
2.2.1.Tipografía
El texto es el elemento básico con el que construiremos el contenido de nuestras aplicaciones. Lo usaremos en todas partes: en el cuerpo de nuestros mensajes, en menús y barras de navegación, en los botones... Realizar una buena elección de tipografía y cuidar cuestiones como el interlineado o el espaciado redundará en una mejor legibilidad de nuestra aplicación y, por tanto, una mayor comodidad para nuestros usuarios.
Los sistemas operativos suelen contar con una tipografía estándar (Roboto para Android, San Francisco para iOS y Segoe para Windows Phone), aunque no es obligatorio usarla en nuestros productos. En caso de querer diferenciarnos de las guías marcadas por los sistemas operativos, algunas pautas y consejos:
  • Mejor sin serifa. Las tipografías de palo seco, sin serifa, resultan más limpias y cómodas de leer en pantalla, sobre todo cuando esta es pequeña. Si el diseño lo permite, podemos jugar con dos tipos de letra diferentes (por ejemplo, uno para los títulos y otro para el cuerpo del texto).

  • Tamaño de la fuente. Debe ser lo suficientemente grande como para ser leída cómodamente (debemos evitar a toda costa que el usuario sienta la necesidad de hacer zoom con los dedos para ampliar la letra), aunque sin excedernos: un texto demasiado grande provocará muchos saltos de línea, dificultando la lectura. Una sencilla manera de calcularlo es contando el número de caracteres que caben en una línea: entre treinta y cuarenta caracteres por línea es un buen punto de partida.

  • Color y contraste. Aunque parezca ir contra el sentido común, no es necesario recurrir siempre al «negro sobre blanco» para conseguir un texto legible. De hecho, en algunos casos, puede incluso que el negro puro sobre blanco dificulte la lectura o fatigue al usuario. Para suavizar el contraste, se pueden usar tonos de gris (tanto para el fondo como para la letra). Por ejemplo, en lugar de un texto negro «puro» (#000000), podemos usar tonos oscuros de gris, como #0D0D0D o #0F0F0F para la letra, o tonos muy claros.

  • Jerarquías. Mientras que en la web nos hemos acostumbrado al uso de múltiples niveles (H1, H2, H3, H4, etc.), en pantallas pequeñas a menudo nos bastará con dos niveles para organizar jerárquicamente nuestro texto; para facilitar el tema, podemos jugar con variaciones (negrita, itálica) para tener mayor riqueza tipográfica.

  • Espaciado. Al igual que en el punto anterior, en pantallas pequeñas aumentaremos ligeramente el espaciado –tanto entre palabras como entre líneas– para mejorar la legibilidad del texto. Este aumento de espacio también lo podemos aplicar entre párrafos, ayudando así al lector a identificar mejor los bloques de texto. De nuevo, tampoco conviene pasarse por exceso: un texto con demasiado espacio blanco entre palabras o líneas resulta incómodo de leer.

  • Tipografía responsiva. Si nuestra aplicación va a utilizarse en diferentes tamaños de pantalla, resulta conveniente cerciorarse que tanto el tamaño de la fuente como el espaciado se escalan convenientemente.

  • Alineación. La norma básica es evitar el texto justificado, ya que en determinadas ocasiones puede dejarnos líneas con demasiados espacios en blanco. Para el resto de alineaciones, las recomendaciones generales son:

    • Alineación a la izquierda. Se trata de la alineación preferente, ya que funciona muy bien en toda ocasión, incluso con grandes bloques de texto.

    • Texto centrado. Resulta conveniente usarlo con moderación. Funciona bien con títulos, dentro de botones o en pequeños bloques de texto.

    • Alineación a la derecha. También conviene usarla con moderación y en pequeños bloques de texto.

2.2.2.Iconos
Los iconos se acostumbran a usar como atajos tanto para acceder a aplicaciones desde la pantalla de inicio como para acceder a elementos o funciones específicas una vez dentro de estas. Es aconsejable que los iconos estén acompañados de texto para su fácil identificación. Esta etiqueta suele estar situada bajo el icono y centrada respecto a la imagen. La etiqueta no debería ocupar más de una línea; en caso de ser demasiado larga, se puede truncar el texto o hacerlo pasar como si fuera una marquesina.
Podemos encontrar varios tipos de icono:
1) Iconos fijos: representan con una imagen el elemento o función a la que dan acceso. La imagen tiene que ser muy clara y entenderse al primer vistazo.
Juego de iconos del sistema operativo iOS
Fuente: developer.apple.com
Fuente: developer.apple.com
2) Iconos interactivos: no sirven para acceder a aplicaciones, sino para llevar a cabo acciones directas, como, por ejemplo, conectar el WiFi o el GPS, ajustar el brillo de la pantalla, etc. Su diseño tiene que permitir visualizar rápidamente el estado del elemento.
Iconos interactivos en el centro de control de un iPhone (iOS)
Iconos interactivos en el centro de control de un iPhone (iOS)
2.2.3.Widgets
Si tuviéramos que definirlos de alguna manera, los widgets son como «pequeñas ventanas» que nos permiten consultar el contenido de una aplicación sin necesidad de abrirla.
En Android, los widgets juegan un papel esencial en la personalización de la pantalla de inicio del usuario. Para los desarrolladores, los widgets representan una oportunidad tanto de promoción de la aplicación como de fidelización del usuario: un widget en la pantalla de inicio del usuario es un fantástico «anzuelo» para captar su atención y animarlo a abrir nuestra aplicación.
Podemos clasificar los widgets de acuerdo con las siguientes categorías:
1) Widgets de información: se usan para mostrar contenido variable o sobre el cual el usuario quiere hacer un seguimiento rápido en su pantalla de inicio. Ejemplos típicos de widgets de información son el de la meteorología o el reloj. Al tocar sobre el widget, se abre la aplicación asociada con una vista ampliada de la información.
Widget de la meteorología en Android
Fuente: developer.android.com
Fuente: developer.android.com
2) Widgets de colección: como su nombre indica, este widget muestra múltiples elementos de una misma clase (por ejemplo: correos electrónicos, fotografías...). Este tipo de widgets acostumbran a permitir el desplazamiento vertical para navegar por el contenido. Al tocar sobre el widget, se abre la aplicación asociada con una vista ampliada de la información o contenido seleccionado.
Widget de colección
Fuente: developer.android.com
Fuente: developer.android.com
3) Widgets de control: su uso es parecido al de un interruptor, permitiendo al usuario activar o desactivar ciertas funciones o parámetros de configuración sin necesidad de abandonar la pantalla de inicio. Un ejemplo típico lo encontramos en los ajustes rápidos de Android o en el widget que permite controlar la reproducción de audio en el dispositivo.
Widget de ajustes rápidos
Fuente: developer.android.com
Fuente: developer.android.com
4) Widgets híbridos: son aquellos que combinan dos o más de las anteriores categorías. Por ejemplo, un widget para controlar la reproducción de música puede al mismo tiempo ser un widget de control (con botones para iniciar o detener la reproducción, saltar pistas...) y uno de información (mostrando el nombre del artista, nombre de canción, título de álbum...).
Widget de reproducción de música en Android
Fuente: developer.android.com
Fuente: developer.android.com
2.2.4.Notificaciones
Las notificaciones sirven para advertir al usuario de alertas o cambios en el estado del sistema y aplicaciones. El ejemplo más claro es el aviso de una llamada perdida o la llegada de un nuevo mensaje de chat, pero las notificaciones también se pueden usar para mostrar al usuario el siguiente acontecimiento marcado en su agenda o alertarlo sobre nuevas actualizaciones disponibles para el sistema.
Normalmente, es el propio sistema operativo quien marca cómo y dónde se muestran las notificaciones, con las características generales siguientes:
1) Como mínimo la notificación incluye el icono de la aplicación que la ha generado, un título y texto con el contenido de la notificación y una marca de tiempo del momento en que se generó. Es habitual que las notificaciones vengan acompañadas de un sonido para llamar la atención del usuario.
«Anatomía» de una notificación en Android
Fuente: developer.android.com
Fuente: developer.android.com
2) Algunos sistemas operativos permiten una vista «expandida» de la notificación, que en determinados casos permite incluso realizar acciones directamente sobre la notificación, evitando tener que abrir la aplicación (por ejemplo, responder a un mensaje o retrasar una alarma).
Notificación expandida en Android Wear
Fuente: developer.android.com
Fuente: developer.android.com
3) Ante una nueva notificación, el usuario tiene que poder decidir si quiere atenderla o dejarla para más tarde. Lo más habitual es mostrar las notificaciones solo durante unos segundos mediante una tira, animada o no, que aparece durante unos segundos en la parte superior de la pantalla.
4) En caso de mostrar la notificación por medio de una ventana emergente (pop-up), hay que ofrecer al usuario las opciones de atender el mensaje o dejarlo para más tarde.

3.Principios para el diseño de interfaces móviles

Exponemos a continuación los principios básicos para el diseño de interfaces móviles.

3.1.Simplicidad

Andando por la calle, bajando unas escaleras, en la sala de espera del dentista, en el autobús camino al trabajo... los usuarios usan sus dispositivos móviles en las más variadas situaciones, sometidos a constantes interrupciones y muy a menudo sin prestarles el 100 % de su atención. Es por este motivo que las interfaces móviles tienen que ser fáciles de usar desde el primer momento: en general, el usuario percibirá como un contratiempo tener que pararse en medio de la calle para descubrir cómo funciona la aplicación que se acaba de descargar.
Conseguiremos la simplicidad en nuestros diseños cuando cualquier persona pueda entender y usar la interfaz con independencia de su experiencia previa, formación o nivel de concentración. Para ello, tendremos que presentar al usuario en primer término solo aquellas opciones imprescindibles para conseguir su objetivo o completar la tarea central de la aplicación. Una interfaz llena de botones y opciones desconcertará al usuario. En cambio, si le damos pocas opciones, el usuario aprenderá rápidamente los gestos necesarios para manipular con éxito la interfaz, haciendo que le resulte cada vez más agradable de usar. El resto de opciones pueden quedar escondidas detrás de un menú o ir apareciendo progresivamente, a medida que el usuario vaya utilizando la aplicación.
Otras pautas básicas para la simplicidad son identificar y titular claramente los controles y elementos de navegación, ofrecer una respuesta clara para todas las acciones o asegurarnos de que los mensajes y textos de nuestra interfaz no son ambiguos y se entienden bien a la primera.

3.2.Eficiencia

La eficiencia de una interfaz viene definida por el número de pasos que tiene que dar el usuario para conseguir un determinado objetivo. Las tareas más importantes, por tanto, tienen que estar claramente accesibles y ser completadas con el menor número de toques o movimientos sobre la pantalla.
En este sentido, podemos aprovechar los sensores del dispositivo para evitarle al usuario tener que introducir datos manualmente (por ejemplo, ofreciéndole automáticamente la previsión del tiempo de la ciudad donde se encuentre) o bien recordar sus preferencias de una sesión para otra, aprender del uso que haga de la aplicación o incluso prever su próxima acción, todo con el objetivo de facilitarle el trabajo.

3.3.Consistencia

De acuerdo con el principio de consistencia, los usuarios aprenderán a manejar una interfaz más fácilmente cuando puedan transferir conocimientos previos en nuevos contextos. De esta manera, la interfaz de nuestra aplicación tiene que ser consistente consigo misma, con el dispositivo y con el sistema operativo donde se instalará, y si es posible, con el resto de aplicaciones con las que convivirá.
Esto no quiere decir que nuestra aplicación tenga que ser como todas las demás, sino que, aunque sea innovadora, el usuario tendrá que encontrar la aplicación fácil de usar porque respeta los estándares y paradigmas del sistema operativo del dispositivo.
Existen cuatro tipos de consistencia:
  • Consistencia estética: se refiere a la apariencia visual (logos, colores, tipografías, recursos gráficos), lo que permite un rápido reconocimiento del sistema por parte del usuario.

  • Consistencia funcional: es la que permite al usuario aplicar conocimientos previos en un nuevo contexto. Por ejemplo, los controles en una aplicación de vídeo replican los «viejos» símbolos usados en aparatos de vídeo VHS (reproducción, pausa, retroceso, avance...), lo que facilita al usuario su control desde el primer momento.

  • Consistencia externa: en el caso de aplicaciones móviles, se refiere a la coherencia de la aplicación con los principios de diseño del sistema operativo o el respeto a los patrones de diseño afianzados.

  • Consistencia interna: se refiere a la coherencia del diseño de la aplicación, su unidad visual y funcional, lo que proporciona tranquilidad y confianza al usuario mientras la maneja. Por ejemplo, los botones se encuentran siempre en el mismo lugar y tienen el mismo comportamiento en todas las pantallas.

3.4.Interacción

En los humanos, el sentido del tacto es una herramienta indispensable para interactuar con nuestro entorno, quizá la más intuitiva. Hasta hace muy poco, esta forma de interactuar no era posible en entornos virtuales. Con el auge de las pantallas táctiles en los dispositivos móviles, la interacción háptica (del griego haptikos, ‘relativo al sentido del tacto’) se ha popularizado, puesto que permite a los usuarios manipular directamente los objetos que hay en la pantalla. Este hecho aumenta su sensación de control sobre la interfaz y les permite una rápida y mejor comprensión sobre las consecuencias de sus acciones.
Capturas de pantalla de la aplicación Microsoft Outlook para iPhone
La aplicación para gestionar el correo electrónico Microsoft Outlook permite configurar gestos sobre las filas en la bandeja de entrada para marcar como leído, borrar, archivar o posponer fácilmente el correo recibido.
La aplicación para gestionar el correo electrónico Microsoft Outlook permite configurar gestos sobre las filas en la bandeja de entrada para marcar como leído, borrar, archivar o posponer fácilmente el correo recibido.
Para reforzar esta sensación, hace falta que el dispositivo responda fielmente a los movimientos del usuario. En este sentido, el usuario también puede recibir una respuesta háptica a sus acciones, normalmente a través de la vibración del dispositivo cuando usa el teclado virtual o pulsa un botón en la pantalla. En dispositivos como el iPhone 6S o el Apple Watch, este tipo de respuesta se ha visto potenciada con la introducción de la tecnología Force Touch, que permite el reconocimiento de la presión del dedo del usuario sobre la pantalla.
Finalmente, la interacción con los dispositivos móviles puede darse tanto tocando la pantalla como moviendo el propio aparato (por ejemplo, rotando la pantalla), gracias a los sensores de movimiento que incorporan.
A la hora de diseñar la interfaz, es aconsejable tener siempre en cuenta todas las maneras en que el usuario intentará interactuar con ella, no solo aquellas que nosotros hayamos pensado y diseñado.

3.5.Metáforas

Si presentamos los objetos y las acciones en la interfaz como una metáfora de objetos y acciones en el mundo real, los usuarios aprenderán rápidamente a interactuar con la interfaz y la encontrarán más atractiva.
El ejemplo clásico en este sentido es la carpeta: la gente usa carpetas en el mundo real para guardar documentos; en la interfaz, por lo tanto, una carpeta será rápidamente identificada como un elemento contenedor. Otras metáforas habituales en las interfaces son la caja de herramientas o los engranajes para representar las opciones de configuración, un sobre de carta para el correo electrónico, un auricular para el teléfono, etc.
No es necesario que estas metáforas se limiten al diseño de iconos u otros elementos gráficos: por ejemplo, también se pueden usar para diseñar los gestos que después tendrá que hacer el usuario, como, por ejemplo, pasar las páginas de un libro con el dedo, encender o apagar interruptores o cambiar la fecha en una rueda giratoria.

3.6.Respuesta

La sensación de control derivada de la manipulación directa de la interfaz por parte de los usuarios se tiene que ver reforzada en todo momento por una respuesta rápida, inmediata, a sus acciones. Esta respuesta confirma al usuario la acción realizada, quien de otra manera podría sentirse frustrado o intentar la misma acción sucesivas veces, produciendo distorsiones en la entrada de datos.
Compra de billetes de avión mediante el teléfono móvil
Imaginemos por ejemplo alguien que quiere comprar billetes de avión a través de su teléfono móvil. Mediante un formulario parecido al que encontraría en una página web, introduce origen, destino, número de pasajeros y las fechas de ida y vuelta deseadas. A continuación, pulsa el botón que activa la búsqueda, pero no parece que ocurra nada. Espera unos cuantos segundos, y lo vuelve a pulsar, fijándose esta vez en si el botón responde de alguna manera al toque de su dedo, cosa que no sucede. Entonces empieza a dudar de si la aplicación funciona, pulsa el botón de buscar un par de veces más y a continuación intenta entrar de nuevo, también sin éxito, en los campos del formulario. Parece que la aplicación se ha quedado efectivamente «colgada». Pero justo en aquel momento, la pantalla cambia mostrándole los resultados de su búsqueda.
En este ejemplo, podemos distinguir dos tipos de respuesta a la acción del usuario que han fallado. En primer lugar, el usuario no ha advertido ninguna reacción cuando ha pulsado el botón de búsqueda, cosa que le ha hecho desconfiar. En segundo lugar, cuando ha pulsado el botón de nuevo, ha visto que este no reaccionaba a su gesto, y esto le ha hecho desconfiar aún más.
La velocidad de respuesta ante una acción del usuario no significa que el sistema tenga que ser igualmente rápido procesando su petición. Dicho de otro modo: es posible que el usuario no obtenga al instante aquello que pide del sistema, pero sí tiene que saber al momento que el sistema está trabajando en ello.
En el ejemplo que acabamos de ver, el hecho de pulsar repetidamente el botón de búsqueda no tiene consecuencias negativas para el usuario, pero si esto mismo sucediera en otro lugar de la aplicación, por ejemplo, a la hora de pagar los billetes, bien podría ser que el usuario acabara pagando sus billetes dos veces o más.
Por otro lado, la sensación de respuesta va más allá de usar indicadores de respuesta. En pantallas táctiles, la sensación de respuesta se puede conseguir mediante cambios en la posición, orientación, color e iluminación del elemento accionado, animándolo de forma sutil con sonidos o incluso activando brevemente el mecanismo de vibración del dispositivo. Buena parte de estas respuestas vienen predeterminadas por el sistema operativo mismo, de forma que con su uso continuado devienen comportamientos esperados por parte de los usuarios.
En este sentido, hay que tener en cuenta que el usuario valorará la velocidad en la respuesta de su dispositivo por encima de la estética, de modo que, antes de diseñar animaciones complejas, tendremos que tener bien claro que el dispositivo será capaz de llevarlas a cabo con fluidez.
Botones en Android
Los botones en Android tienen diferentes estados, cambiando de aspecto y color cuando el usuario los toca. Fuente: developer.android.com
Los botones en Android tienen diferentes estados, cambiando de aspecto y color cuando el usuario los toca. Fuente: developer.android.com

4.Sketching y wireframes

Sin embargo, no existe un momento idóneo para empezar a prototipar nuestras ideas. De hecho, se debate tanto sobre cuándo empezar a prototipar como sobre cómo prototipar. Si lo planteamos de forma lineal, el proceso sería algo parecido a esto:
1) Sketching: empezamos a dar forma a nuestras ideas realizando rápidos esbozos en papel. Es la etapa más inicial, de brainstorming, donde las ideas deben fluir con libertad.
2) Wireframes: las ideas empiezan a tomar forma y las empezamos a organizar en cajas, listas, menús, etc. En esta etapa es cuando empezamos a jerarquizar la información, diseñando el árbol de navegación de nuestra aplicación.
3) Mockups: añadimos detalle a nuestros wireframes: color, tipografías, fotos y otros elementos visuales para dotar al diseño de mayor realismo. Eventualmente, añadimos interacción a las pantallas diseñadas, bien enlazándolas entre ellas para simular una navegación real o bien añadiendo otras animaciones/interacciones para conseguir un prototipo avanzado.
4) Desarrollo: de forma muy resumida, diremos que en esta fase se trata de escribir el código fuente en el lenguaje de programación escogido para convertir el prototipo en un producto real.
Las dos primeras fases corresponden al prototipado en baja fidelidad, mientras que en la tercera (mockups) ya estaríamos hablando de prototipado en alta fidelidad. No obstante, en todas ellas debemos trabajar siguiendo los principios del diseño centrado en el usuario, iterando nuestros diseños de acuerdo con el esquema que vimos en el módulo anterior:
Fuente: elaboración propia
Fuente: elaboración propia
Así pues, cuando nos referimos a «fidelidad», estamos hablando de detalle visual e interacción en nuestros prototipos. De ahí que los prototipos en baja fidelidad sean habituales (y recomendados) en las primeras etapas de nuestro proyecto, donde convertimos nuestras ideas en algo tangible. Los prototipos en alta fidelidad, por su parte, son habituales en iteraciones más avanzadas, cuando las ideas están más claras y queremos refinar nuestros diseños.
Aun así, existen otros factores que afectan al nivel de fidelidad con que trabajaremos nuestros prototipos. Por ejemplo:
  • Presupuesto disponible para el proyecto, tanto en dinero como en tiempo. Si no tenemos mucho de lo uno o de lo otro, nuestros prototipos serán rápidos y en baja fidelidad, lo justo para trazar las líneas maestras del proyecto.

  • Recursos y habilidad del equipo de diseño y desarrollo: los prototipos en alta fidelidad requieren de personal especializado que domine las herramientas de prototipado.

4.1.Prototipado en baja fidelidad

Como hemos visto, los prototipos en baja fidelidad (sketches y wireframes) se suelen hacer en las primeras etapas de desarrollo, justo cuando empezamos a pensar en cuáles serán las funciones de la aplicación. Se pueden empezar a hacer con lápiz y papel, sin preocuparnos mucho por el diseño. En esta fase lo más importante es visualizar qué es lo que realmente queremos conseguir y cómo queremos hacerlo.
Prototipo a lápiz y papel
Fuente: Flickr
Fuente: Flickr
Para ayudarnos a visualizar todavía mejor lo que hacemos, podemos elaborar estos primeros dibujos dentro del marco de un dispositivo móvil para hacernos una idea de los tamaños y proporciones de los elementos que colocamos en pantalla. En la red se pueden encontrar multitud de plantillas imprimibles –a tamaño real–, tanto de teléfonos como de tabletas, que facilitarán nuestro trabajo.
Empezar a trabajar en baja fidelidad nos ofrece tres ventajas básicas:
  • Velocidad: las iteraciones y mejoras del diseño se suceden rápidamente. Basta con arrancar la página y volver a empezar.

  • Eficiencia: al no centrarnos en los detalles visuales, nuestros diseños van directos al grano, facilitándonos de esta forma dirigir toda la atención hacia los puntos clave de nuestro producto.

  • Colaboración: cualquiera sabe dibujar con papel y lápiz. Compartir los primeros esbozos con todos los participantes en el proyecto nos permitirá recoger fácilmente ideas y mejoras por parte de todos los miembros del equipo.

También podemos diseñar el árbol de navegación de la aplicación en baja fidelidad, donde plantearemos todos los posibles caminos de pantallas que podrá recorrer el usuario.
El árbol de navegación puede inspirarse en los diagramas de flujo de un programa informático o bien en el sitemap de una web, en el que se indican todas las pantallas y los caminos que puede realizar el usuario entre ellas.
Algunas herramientas recomendadas para trabajar con wireframes son:
1) Balsamiq: tal vez la más clásica, que empezó como herramienta de prototipado de páginas web y ahora se usa también para aplicaciones móviles. Permite crear y compartir prototipos de forma fácil y rápida, simplemente arrastrando y colocando los elementos desde el menú de herramientas superior. El resultado final parece como si se hubiera realizado a mano, lo que nos permite centrarnos más en la estructura de navegación que en el diseño.
Paleta de herramientas en balsamiq
Fuente: balsamiq.com
Fuente: balsamiq.com
Se puede instalar en el ordenador –el coste de la licencia para un usuario es de 89 dólares– o usarlo directamente en su web, con un coste de suscripción básico de 12 dólares al mes (extraído de https://balsamiq.com/buy/#d; fecha de consulta: 21 de noviembre de 2012).
2) NinjaMock: herramienta en línea que permite crear fácilmente prototipos y compartirlos en línea para su testeo o evaluación. Las páginas del prototipo se pueden enlazar entre sí, facilitando su navegación. Incluye paleta de herramientas y stencils para Android, iOS y Windows Phone. NinjaMock es gratuita y plenamente funcional, si bien los proyectos en la versión gratuita son públicos y llevan la marca de la compañía.
NinjaMock
NinjaMock
3) Pop: esta original aplicación nos permite fotografiar con el móvil nuestros wireframes hechos a papel y lápiz y añadirles interacciones mediante enlaces, de modo que nuestros dibujos cobren vida. Los prototipos resultantes se pueden compartir con otros usuarios para que aporten feedback. Disponible de forma gratuita para iOS y Android.
Versión para android de POP
Fuente: play.google.com
Fuente: play.google.com
4) Draw.io: herramienta en línea gratuita (funciona incluso sin registro de usuario) que permite crear rápida y fácilmente diagramas de flujo, árboles de navegación e incluso prototipos en baja fidelidad de nuestras aplicaciones. Permite guardar los proyectos en servicios de alojamiento en la nube, como Google Drive, Dropbox o OneDrive, así como exportar los diagramas en diferentes formatos (.gif, .png, .jpg, .pdf...).
Diagrama de flujo en draw.io
Diagrama de flujo en draw.io