Diseño centrado en las personas en 2026: investigación, usabilidad y accesibilidad
Marco actual para investigar con usuarios
Los principios del módulo siguen siendo útiles, pero el diseño centrado en las personas se practica hoy durante todo el ciclo de vida del producto, no como una única prueba de usabilidad antes del lanzamiento. ISO 9241-210:2019, confirmada como vigente en 2025, sitúa estas actividades a lo largo del ciclo de vida de los sistemas interactivos.
- Investiga continuamente: conecta descubrimiento, prototipos, implementación y servicio en producción con preguntas de investigación y decisiones explícitas.
- Recluta diversidad: incluye usuarios probables con distintas capacidades, competencias digitales, idiomas, dispositivos y contextos; documenta quién no estuvo representado.
- Protege a los participantes: obtiene consentimiento informado, recoge solo datos necesarios, define conservación y borrado, protege grabaciones y permite retirar el consentimiento.
- Combina métodos: entrevistas y observación explican comportamientos, las pruebas descubren barreras y la analítica o los experimentos miden patrones a escala; ningún método basta por sí solo.
- La accesibilidad exige investigación y conformidad: prueba con personas con discapacidad y tecnologías de asistencia y combina los resultados con estándares como WCAG.
- Interacción humano-IA: evalúa respuestas incorrectas, incertidumbre, sesgo de automatización, explicaciones, control, recuperación y escalado, no solo si una respuesta generada parece creíble.
Las ratios de ROI citadas más adelante proceden de bibliografía antigua e ilustran el argumento a favor de trabajar pronto la usabilidad; no garantizan un retorno financiero. Define para cada producto indicadores actuales como finalización de tareas, recuperación de errores, accesibilidad, soporte, confianza y retención.
Referencias actuales: ISO 9241-210:2019, guía de W3C para involucrar usuarios y gestión de datos y privacidad de participantes.
1.Introducción
Índice
1.1.Interacción persona-ordenador
1.2.¿Qué entendemos por usabilidad?
Es fácil de aprender.
Contiene la funcionalidad necesaria para que el usuario pueda completar las tareas para las cuales ha sido diseñada.
Es fácil y agradecida de utilizar.
Siempre que sea posible, debemos realizar estudios con usuarios antes de pensar en el diseño de un producto o servicio. Si esto no es posible, debemos basar el diseño en anteriores estudios con usuarios de aplicaciones semejantes. Otra alternativa es incluir a potenciales usuarios en el proceso creativo del diseño, es lo que se conoce como diseño participativo.
Debemos llevar a cabo evaluaciones con usuarios en todas las fases de desarrollo que nos sean posibles. Como mínimo, deberíamos realizar una evaluación con usuarios antes de elaborar la versión final del producto.
El resultado final debe ser un producto fácil de aprender y familiar para el usuario. Para poder contemplar estos aspectos es imprescindible estudiar a los usuarios, a ser posible en su contexto cotidiano. Para evitar cambios importantes que redunden en una pérdida de familiaridad del producto, también es importante programar la aplicación de modo escalable, de forma que podamos introducir cambios con facilidad. Esto nos permitirá introducir mejoras en el producto incluso una vez esté comercializado sin tener que llevar a cabo modificaciones sustanciales. Así aumentaremos considerablemente la consistencia del producto; además, para potenciar esta familiaridad también debemos ser coherentes en el uso de guías de estilo y de estándares de look and feel.
Otra cuestión básica en la usabilidad es el tiempo de respuesta; siempre lo debemos tener en cuenta a fin de que un problema de usabilidad no dé al traste con los esfuerzos que hemos invertido en obtener un buen diseño.
Por otro lado, debemos disminuir al máximo el trabajo cognitivo que la aplicación demanda del usuario; es imprescindible que la aplicación no le exija muchos esfuerzos de memoria, por ejemplo.
Por último, a fin de que podamos adaptar los contenidos al máximo número de formatos y contextos diferentes, es recomendable separar el contenido del diseño, utilizando por ejemplo el formato xml.