Ámbito de difusión. Puede tratarse de un producto de difusión general (usuarios con un rango de intereses muy variable y con diferentes niveles de conocimiento del entorno informático) o de un sistema dirigido a un público altamente especializado (usuario de perfil reconocido, con un nivel de conocimiento de la herramienta determinable). Las posibilidades intermedias son infinitas y variables en cada caso.
Edad del usuario. El público objetivo puede ser infantil, juvenil, adulto o universal. Si el sistema puede ser utilizado por personas de edad muy avanzada, es importante priorizar los factores de accesibilidad. Con el objetivo de definir con la mayor exactitud posible las características del usuario, suelen utilizarse métodos de indagación, que permiten conocer a fondo a la audiencia potencial para adaptar el diseño y orientarlo a la máxima satisfacción del usuario.
Necesidades del usuario. Una vez identificado el destinatario de la aplicación, el diseñador debe plantearse el ejercicio de obtener una imagen clara de sus necesidades. Para ello deberá decidir cómo recoger y mostrar esa información, qué métodos y procedimientos utilizar, así como qué tiempo y recursos disponer para esta tarea.
El equipo encargado de la gestión de la producción, que establece las condiciones relativas a recursos económicos, tiempo de desarrollo y equipo humano y técnico disponible.
Programadores y técnicos, para conocer los límites y capacidades de la herramienta de programación así como del soporte de la aplicación.
El equipo de documentación y los guionistas, que preparan el contenido y lo estructuran de acuerdo con las características del producto final.
Tipo de usuario de la aplicación. ¿A quién quiere dirigirse?
Objetivo. ¿Qué quiere conseguir con el producto?
Estilo. El cliente suele tener una idea definida de la imagen que desea mostrar. En caso de que se trate de una organización o de una gran empresa, pueden existir requisitos de imagen que deben respetarse.
Número de personas disponibles.
Grado de especialización. Es posible que dentro del equipo existan personas muy especializadas (como fotógrafos o diseñadores gráficos) así como personas con poco nivel de especialización (dedicadas a las tareas de edición como recorte de gráficos, retoque de imágenes o integración).
Periodicidad de las actualizaciones. El diseño de la aplicación debe ser lo suficientemente flexible como para permitir las actualizaciones necesarias. El análisis de las necesidades implícitas en la actualización conduce a la definición de soluciones-patrón que puedan responder a todas las posibilidades previstas. Este análisis es tanto más necesario cuanto mayor sea la frecuencia de actualización.
¿Quién va a realizar las actualizaciones? En algunos casos, la actualización de los contenidos la realiza el mismo equipo que ha llevado a cabo la producción. En otros, se deja en manos del cliente o de un equipo externo dedicado a esta tarea; en tal caso, el número y grado de especialización de las personas encargadas de llevar a cabo esta tarea puede determinar las características del diseño.
Focal. Es el principal tipo de usuario al que nos dirigimos y en cualquier proceso de diseño debería existir al menos una persona focal. Si existen más de tres personas focales, entonces es recomendable dividir la interfaz definiendo diferentes perfiles de usuario (por ejemplo, administrador y usuario).
Secundaria. Los usuarios secundarios también utilizan el producto y deben usarlo satisfactoriamente aunque, en caso de conflicto de intereses, se priorizarán las necesidades del usuario focal.
No prioritario. Usuarios infrecuentes, no autorizados o de baja prioridad.
Involucrado. No utiliza el producto, pero puede verse afectado por los resultados.
Excluido. Usuario para el que no se está diseñando.
Promotores. Pueden generarse minipersonas que correspondan a los intereses de los promotores del proyecto (como cliente, inversores o publicistas) con el objetivo de garantizar que se tendrán en cuenta sus requisitos.
Perfil geográfico. Lugar de residencia y de trabajo, así como el nivel de vida.
Perfil demográfico. Incluye por ejemplo edad, sexo, familia, ingresos, ocupación o educación.
Perfil psicosocial. Clase social, estilo de vida, aficiones y características personales.
Relación entre la persona y el producto. La persona, ¿es un cliente, un empleado o un socio? Puede distinguirse entre el desarrollo de una intranet o una extranet o en la definición de diferentes perfiles de usuario.
¿Cuál es el nivel de relación entre la persona y la aplicación? Puede tratarse de un usuario ocasional o de un usuario frecuente. El diseñador debe definir qué tipo de relación espera que la persona mantenga con el producto.
¿Qué porcentaje del uso total representa la persona? En economía existe una regla según la cual generalmente un 20% de los clientes de una empresa representa el 80% de las ventas; es importante conocer qué porcentaje de uso de la aplicación representa la persona.
Contexto de utilización. Por parte del usuario, ¿existe alguna preparación previa para utilizar la aplicación? La regla más segura consiste en pensar que la mayoría de usuarios no supera el nivel de inexperto.
Condiciones detalladas del contexto de utilización. ¿Cuándo y dónde lleva a cabo el usuario una tarea? ¿Con quién? ¿Cuál es el contexto ambiental? (como la hora del día o las condiciones ambientales). ¿Existen limitaciones en el equipo de acceso? ¿Existe necesidad de confidencialidad? ¿Existen riesgos de seguridad? ¿Dispone el usuario de algún tipo de ayuda? ¿Existen restricciones legales?
Desarrollo de la interacción. ¿Con qué frecuencia se lleva a cabo la interacción? ¿Se realiza regularmente? La interacción, ¿es continua o interrumpida? ¿Es el proceso de interacción tan intenso que requiere toda la atención de la persona? ¿A qué velocidad debe la persona interactuar? ¿Qué nivel de complejidad tienen las acciones? ¿Quién conduce la interacción: las personas o agentes externos?
Información implicada. Se trata del tema desarrollado en la aplicación, del volumen y complejidad de la información y del nivel de detalle informativo requerido.
Características emocionales. Estilo y estado emocional de la persona. ¿Qué cosas le resultan atractivas? ¿Qué tipo de experiencia espera de la interacción? ¿Quiere vivir una aventura, prefiere sentir libertad, seguridad, sensualidad, confianza o poder?
Análisis del libro de estilo (si existe) o de los determinantes gráficos aportados por el cliente.
Documentación gráfica. Antes de empezar a definir las cuestiones relacionadas con el diseño visual, se realiza un análisis de la documentación gráfica (por ejemplo de fotografías, esquemas, gráficas e ilustraciones) que se integrará en la aplicación.
Por otra parte, el diseñador se documenta acerca del tratamiento previo de contenidos similares, buscando ejemplos de aplicaciones que previamente hayan abordado el mismo tema o que se hayan dirigido al mismo tipo de usuario. La observación de producciones existentes es importante porque permite compendiar ideas y tener en cuenta aspectos que de otra manera se hubieran podido pasar por alto.
Elección de la gama cromática. A partir de los determinantes estilísticos o del tratamiento que se quiere dar a los contenidos, se define el tono cromático general de la aplicación, según el tema, el tono general que se quiere transmitir y el tipo de usuario. Si existe un libro de estilo o una imagen de marca, normalmente la aplicación deberá respetar la gama de colores predeterminada.
Elección de la tipografía. Junto con la gama cromática, la tipografía determina el tono general de la aplicación. En líneas generales, se aconseja utilizar un máximo de dos tipos de letra distintos, ya que la mezcla de muchas variaciones puede implicar poca legibilidad y un aspecto visual caótico. En todo caso, si se utilizan dos tipos de letra distintos, es importante que sean lo suficientemente distintos como para percibirse como tales (las combinaciones que ofrecen mayor contraste son las de un tipo de palo seco con un tipo romano). Si existe un libro de estilo deberemos ceñirnos –salvo en casos excepcionales– a sus directrices.
Diseño de la retícula. Forma parte de la definición de los elementos principales del diseño (color y tipografía) y es fundamental definir desde el principio la retícula en la que se basará la aplicación. La importancia del establecimiento de una retícula está en relación directa con el volumen de los contenidos y con su grado de actualización; a mayor volumen y mayor frecuencia de actualización, el establecimiento de una retícula resulta más importante, ya que posibilita una mejor coordinación del equipo de edición.
Generación de los principales elementos del diseño. A partir de la división y asignación de espacios de pantalla, se concretan los principales elementos, que incluyen los siguientes:
El tratamiento de los fondos.
La definición de los principales bloques de texto (títulos, subtítulos, índices y menús). Se define el tipo, el color y el tamaño de letra de cada categoría de texto.
La integración de logotipos (si existen).
Generación de los elementos secundarios. Una vez concretados los elementos que caracterizarán la aplicación, se pasa a detallar el diseño de los elementos secundarios, tales como los siguientes:
Opciones. El tratamiento de las opciones de pantalla debe ser coherente con el estilo visual de la aplicación.
Texto de contenido. Se define el tipo, el tamaño y el color de la letra del texto correspondiente al contenido de la aplicación.
Imágenes de contenido. Se determinan los formatos y las diferentes aplicaciones de las imágenes de contenido. En aplicaciones de gran volumen, es importante determinar un número máximo de variaciones de formato y localización para facilitar el trabajo del equipo de edición.
Elementos ornamentales, si existen.
Brevedad. La lectura en pantalla es más lenta que la lectura en papel y además resulta más incómoda para el lector. Como regla general, hay que escribir un 50% menos de texto. Las páginas deben ser breves y los contenidos sucintos y concretos, aunque no exentos de estilo.
Lectura en diagonal. Los usuarios tienden a no leer por entero el texto en pantalla, sino que suelen rastrear visualmente la página para encontrar las palabras clave y leer los fragmentos de texto relacionados. Para facilitar este rastreado, se recomienda:
Estructurar los contenidos en dos (o tres) niveles de titular (encabezado y subencabezados). Los encabezados deben ser significativos.
Utilizar listas con viñetas para enumerar elementos en lugar de incluirlos en bloques de texto uniformes.
Incluir negritas para destacar las palabras claves; también puede utilizarse texto coloreado, aunque en este caso el color elegido debe ser distinto al de los vínculos para no confundir al usuario.
Lenguaje estructurado. Las páginas deben organizarse en pirámide: lo más importante debe encontrarse al principio, de manera que el usuario no se vea forzado a leer toda la página para encontrar la conclusión. Puesto que muchos lectores sólo leen la primera frase de cada párrafo, es importante aplicar la regla de "una idea, un párrafo". Las frases deben ser sencillas.
Fragmentación. Aunque el texto deba ser conciso, el contenido puede mantener profundidad y dividir la información en nodos interconectados. Pueden incluirse páginas secundarias con contenido extenso y detallado de manera que los usuarios que deseen profundizar en los contenidos puedan acceder voluntariamente a ellas. Es recomendable no fragmentar excesivamente el texto, ya que supone que el usuario debe navegar entre múltiples páginas, lo que aumenta las posibilidades de que se desoriente.
Títulos de página. Los títulos de página suelen utilizarse como referencia principal y son los que quedan almacenados si la página se incluye en la lista de favoritos. Deben ser explicativos y breves (se recomienda un máximo de seis palabras). Cada página debería presentar un título distinto para ser válido como referencia.
Legibilidad. Además de confeccionar correctamente los contenidos, el diseñador debe asegurarse de que el texto es siempre legible. Los factores que favorecen la legibilidad son:
El contraste entre el texto y el fondo. La legibilidad máxima se obtiene con un texto negro sobre fondo blanco, aunque la opción inversa es también correcta.
Los fondos deben ser de colores claros y, si contienen gráficos o imágenes, éstos deben ser muy sutiles.
La tipografía debe presentar un tamaño relativamente grande (a partir de 11 puntos) para que sea legible incluso para personas con dificultades de visión.
A tamaño pequeño, se recomienda utilizar una tipografía de palo seco; a menos de 11 puntos, el texto no debe suavizarse (debe aparecer pixelado).
El texto debería aparecer estático; las animaciones dificultan mucho la lectura.
Para bloques de texto extensos, es recomendable utilizar la alineación a la izquierda.
Se realiza en un primer estadio.
Dista del diseño final.
Puede realizarse sobre papel o en ordenador y esquematiza una propuesta de estructura de pantalla.
Permite realizar los primeros tests de usabilidad.
Se realiza por ordenador y representa un aspecto muy similar al del diseño final.
El equipo de producción puede comprobar si la propuesta se adapta realmente a las necesidades del sistema y a la capacidad de los recursos disponibles.
Permite realizar evaluaciones de usabilidad para corregir problemas antes de pasar a niveles avanzados de desarrollo.
Objetivos (goals) que el usuario intenta conseguir, especificados jerárquicamente.
Operadores (operators) o microoperaciones que el usuario lleva a cabo para obtener su objetivo.
Métodos (methods) o secuencias de operadores agrupadas para conseguir un objetivo determinado.
Reglas de selección (selection), que se utilizan para decidir qué método se utilizará para resolver un objetivo, cuando existen varias posibilidades.
Los participantes deben tener claro que se está evaluando la interfaz, no sus capacidades.
El moderador debe reunir todos los comentarios realizados y escribir sus observaciones personales tan pronto como sea posible después del paseo.
El comentario en grupo de cada pantalla debe comenzar sólo cuando todos los participantes han terminado de escribir sus anotaciones personales.
Es recomendable que otros miembros del equipo de desarrollo estén presentes en la sesión.
El moderador debe evitar que los participantes cambien de opinión basándose en los comentarios de otros participantes.
Las pantallas deben tener un aspecto representativo pero sencillo para que los participantes no se entretengan en aspectos gráficos.
La evaluación heurística debería ser realizada por más de un experto, ya que uno solo difícilmente podría encontrar todos los problemas de usabilidad existentes en la interfaz. Según Jakob Nielsen, el número ideal de evaluadores es de tres a cinco, superar este grupo no suele conducir a información adicional.
Cada evaluador examina la interfaz individualmente. Sólo cuando todos los evaluadores hayan expuesto su inspección, podrán comunicarse entre sí para comentar los resultados. Es importante mantener el aislamiento inicial para que los resultados de cada evaluador sean independientes y no sesgados.
Para registrar los resultados de la evaluación, puede pedirse a cada evaluador que escriba un informe o bien pueden grabarse los comentarios del evaluador a medida que examina individualmente la interfaz.
Puede existir un observador que ayude a los inspectores a utilizar la interfaz en caso de problemas; este observador puede encargarse de anotar los comentarios de los evaluadores de manera que éstos no tengan que redactar informes. En todo caso, el observador debe limitarse a registrar los comentarios sin realizar interpretaciones personales.
El observador puede responder a las preguntas de los evaluadores acerca del contexto de utilización de la interfaz; también puede ayudarlos en caso de problemas graves, aunque en tal caso no debe tomar nunca la iniciativa, sino esperar a que el evaluador solicite la ayuda.
Visibilidad del estado del sistema. El sistema debe mantener siempre informado al usuario de lo que está ocurriendo y proporcionarle respuesta en un tiempo razonable.
Consistencia entre el sistema y el mundo real. El sistema debe utilizar el lenguaje del usuario, con expresiones que le resulten familiares. La información debe aparecer en un orden lógico.
Control del usuario. El usuario debe disponer de la capacidad de abandonar en cualquier momento una situación indeseada o accidental. Asimismo, debe disponer de la capacidad de deshacer o repetir una acción.
Consistencia y estándares. El lenguaje utilizado debe ser coherente con las convenciones del sistema operativo.
Prevención de errores. Es importante prevenir la existencia de errores. Si, a pesar de todo, deben aparecer mensajes de error, éstos tienen que contener opciones de confirmación antes de ejecutar las acciones de corrección.
Es mejor reconocer que recordar. Para que el usuario no se vea obligado a memorizar continuamente detalles de la navegación, los objetos, acciones y opciones deben estar a la vista. El usuario no tiene que recordar información de una parte de una ventana de diálogo a la siguiente. Las instrucciones de uso o la ayuda del sistema deben estar a la vista o ser fácilmente accesibles.
Flexibilidad y eficiencia de uso. El sistema debe estar preparado para satisfacer tanto a los usuarios novatos como a los experimentados. Para éstos, resulta muy recomendable incorporar atajos de teclado, que permiten acelerar el proceso de interacción. Los usuarios deben poder configurar sus propios atajos de teclado para acciones frecuentes.
Diseño práctico y sencillo. Las pantallas o páginas no deben contener información innecesaria o irrelevante, ya que distrae al usuario y entorpece la navegación. Si aun así es necesario incluir información auxiliar, ésta puede colocarse en páginas distintas, accesibles a través de enlaces.
El usuario debe disponer de ayuda para reconocer, diagnosticar y deshacer errores. Los mensajes de error deben presentarse con un lenguaje sencillo, indicando el problema de manera precisa, y sugerir las posibles soluciones.
Ayuda y documentación. Aunque es mucho mejor que el usuario pueda navegar sin ayuda, la complejidad de un sistema puede recomendar incluir documentación de ayuda. Esta documentación debe ser fácil de encontrar, centrarse en la tarea del usuario, enumerar claramente los pasos que deben llevarse a cabo y no ser extensa.
El producto es fácil de utilizar.
Siempre sé que estoy dentro de la aplicación.
Es fácil perderse.
Es difícil aprender a utilizarla.
No tengo suficiente formación para utilizarla.
La ayuda es útil.
Se explicarán claramente los objetivos de la prueba. El participante debe tener muy claro que no se están evaluando sus capacidades, sino la aplicación; si existe algún problema durante la prueba, no será por su culpa sino por culpa del diseño.
En ningún caso deben explicarse las características de la aplicación, ya que uno de los objetivos del test es comprobar si el diseño es eficaz y fácil de comprender.
Se indica al usuario que su nombre no figurará en el registro del test, es decir, que es anónimo.
El local en el que se realiza la prueba debe ser tranquilo, sin ruidos que puedan distraer al participante.
No deben comentarse aspectos personales del participante; todos los comentarios deberían referirse a la aplicación.
Se debe motivar al usuario para que exprese en voz alta cualquier pensamiento, opinión o problema.
El observador no ayuda al usuario a solucionar problemas de uso de la interfaz; su función es simplemente la de observador silencioso.