User-centered design

Index
- Design user-centered
- 1.Analysis
- 1.1.To What type of user is it aimed at? What are your needs?
- 1.2.Which is the content of the application?
- 1.3.Which is the app support?
- 1.4what What determinants do the other members of the production team contribute?
- 1.5.Which Are the requirements defined by the client?
- 1.6.Which Are the human resources available?
- 1.7.Which is the life span of the product?
- 1.8.Should they update the contents?
- 2.Design
- 3.Prototype
- Evaluation of usability
- 1.Analysis
1.Analysis
1.1.To what kind of user is directed? What are your needs?
Diffusion scope. It may be a general diffusion product (users with a range of interests very variable and with different levels of knowledge of the computing environment) or a system aimed at a highly specialized audience (user with a recognized profile, with a determinable level of knowledge of the tool). The intermediate possibilities They are infinite and variable in each case.
User age. The target audience can be children, youth, adults or universal. If the system can be used by very elderly people, it is important to prioritize accessibility factors. In order to define as accurately as possible characteristics of the user, inquiry methods are usually used, which allow know the potential audience in depth to adapt the design and orient it to the maximum user satisfaction.
User needs. Once the recipient of the application, the designer must consider the exercise of getting a clear picture of your needs. To do this you must decide how to collect and display that information, what methods and procedures to use, as well such as what time and resources to have for this task.
1.2.What is the app content?
1.3.What is the application support?
1.4.what What determinants do the other members of the production team contribute?
The team in charge of the production management, which establishes the conditions related to economic resources, development time and human and technical equipment available.
Programmers and technicians, to know the limits and capabilities of the programming tool as well as of application support.
The documentation team and scriptwriters, who prepare the content and They structure it according to the characteristics of the final product.
1.5.What are the requirements defined by the client?
User type of the application. Who do you want to address?
Objective. What do you want to achieve with the product?
Style. The client usually has a defined idea of the image they want show. In case Whether it is an organization or a large company, there may be requirements image that must be respected.
1.6.What are the human resources available?
Number of people available.
Degree of specialization. It is possible that within the team there are very specialized people (such as photographers or graphic designers) as well as people with a low level of specialization (dedicated to editing tasks such as graphics cropping, image retouching or integration).
1.7.What is the product lifespan?
1.8.Should they update the contents?
Periodicity of the updates. The design of the application must be flexible enough to allow necessary updates. Analysis of needs implicit in the update leads to the definition of standard solutions that can respond to all the foreseen possibilities. This analysis is all the more necessary the higher the refresh rate.
Who is going to make the updates? In some cases, the updating of the contents is carried out by the same team that has carried out the production. In others, it is left in the hands of the client or a team external dedicated to this task; In such case, the number and degree of specialization of The people in charge of carrying out this task can determine the characteristics of the design.
2.Design
2.1.Modeling of user
People
Focal. It is the main type of user we target and in any design process there should be at least one person focal. If there are more than three people focal points, then it is advisable to divide the interface by defining different profiles user (for example, administrator and user).
Secondary. Secondary users also use the product and must use it satisfactorily although, in the event of a conflict of interest, the user's needs will be prioritized focal.
Not priority. Infrequent, unauthorized or unregistered users priority.
Involved. You do not use the product, but it may be affected by results.
Excluded. User for whom it is not being designed.
Promoters. They can be generated mini people that correspond to the interests of the project promoters (as client, investors or advertisers) to ensure that your requirements will be taken into account.
Geographic profile. Place of residence and work, as well as the level of life.
Demographic profile. Includes, for example, age, sex, family, income, occupation or education.
Psychosocial profile. Social class, lifestyle, hobbies and characteristics personal.
Relationship between person and the product. The person, is it a customer, an employee or a partner? A distinction can be made between the development of an intranet or an extranet or in the definition of different user profiles.
What is the level of relationship between the person and the application? can whether it is an occasional user or a frequent user. The designer must define what type of relationship he expects the person keep with him product.
What percentage of total usage does the person? In economics there is a rule according to which generally 20% of customers one company represents 80% of sales; It is important to know what percentage of application usage represents the person.
Scenarios
Context of use. On the part of the user, is there any preparation previous to use the application? The safest rule is to think that the majority of users does not exceed the level of inexperienced.
Detailed conditions of the context of use. When and where does it lead out the user a task? With who? What is the environmental context? (like time of day or environmental conditions). Are there limitations on access equipment? Does it exist need for confidentiality? Are there security risks? Does the user have of some kind of help? Are there legal restrictions?
Development of interaction. How often is the interaction? Is it done regularly? Is the interaction continuous or interrupted? Is the process of interaction so intense that it requires the full attention of the person? to what speed must person interact? What level of complexity are the actions? Who conducts the interaction: the people or external agents?
Information involved. This is the theme developed in the application, the volume and complexity of the information and the level of information detail required.
emotional characteristics. Style and emotional state of the person. What things do you find attractive? What type of experience do you expect from the interaction? Do you want to live an adventure, do you prefer to feel freedom, security, sensuality, confidence or power?

2.2.Diseño conceptual
Card sorting
2.3.Diseño visual
Análisis del libro de estilo (si existe) o de los determinantes gráficos aportados por el cliente.
Documentación gráfica. Antes de empezar a definir las cuestiones relacionadas con el diseño visual, se realiza un análisis de la documentación gráfica (por ejemplo de fotografías, esquemas, gráficas e ilustraciones) que se integrará en la aplicación.
Por otra parte, el diseñador se documenta acerca del tratamiento previo de contenidos similares, buscando ejemplos de aplicaciones que previamente hayan abordado el mismo tema o que se hayan dirigido al mismo tipo de usuario. La observación de producciones existentes es importante porque permite compendiar ideas y tener en cuenta aspectos que de otra manera se hubieran podido pasar por alto.
Elección de la gama cromática. A partir de los determinantes estilísticos o del tratamiento que se quiere dar a los contenidos, se define el tono cromático general de la aplicación, según el tema, el tono general que se quiere transmitir y el tipo de usuario. Si existe un libro de estilo o una imagen de marca, normalmente la aplicación deberá respetar la gama de colores predeterminada.
Elección de la tipografía. Junto con la gama cromática, la tipografía determina el tono general de la aplicación. En líneas generales, se aconseja utilizar un máximo de dos tipos de letra distintos, ya que la mezcla de muchas variaciones puede implicar poca legibilidad y un aspecto visual caótico. En todo caso, si se utilizan dos tipos de letra distintos, es importante que sean lo suficientemente distintos como para percibirse como tales (las combinaciones que ofrecen mayor contraste son las de un tipo de palo seco con un tipo romano). Si existe un libro de estilo deberemos ceñirnos –salvo en casos excepcionales– a sus directrices.
Diseño de la retícula. Forma parte de la definición de los elementos principales del diseño (color y tipografía) y es fundamental definir desde el principio la retícula en la que se basará la aplicación. La importancia del establecimiento de una retícula está en relación directa con el volumen de los contenidos y con su grado de actualización; a mayor volumen y mayor frecuencia de actualización, el establecimiento de una retícula resulta más importante, ya que posibilita una mejor coordinación del equipo de edición.
Generación de los principales elementos del diseño. A partir de la división y asignación de espacios de pantalla, se concretan los principales elementos, que incluyen los siguientes:
El tratamiento de los fondos.
La definición de los principales bloques de texto (títulos, subtítulos, índices y menús). Se define el tipo, el color y el tamaño de letra de cada categoría de texto.
La integración de logotipos (si existen).
Generación de los elementos secundarios. Una vez concretados los elementos que caracterizarán la aplicación, se pasa a detallar el diseño de los elementos secundarios, tales como los siguientes:
Opciones. El tratamiento de las opciones de pantalla debe ser coherente con el estilo visual de la aplicación.
Texto de contenido. Se define el tipo, el tamaño y el color de la letra del texto correspondiente al contenido de la aplicación.
Imágenes de contenido. Se determinan los formatos y las diferentes aplicaciones de las imágenes de contenido. En aplicaciones de gran volumen, es importante determinar un número máximo de variaciones de formato y localización para facilitar el trabajo del equipo de edición.
Elementos ornamentales, si existen.
2.4.Diseño de contenidos
Brevedad. La lectura en pantalla es más lenta que la lectura en papel y además resulta más incómoda para el lector. Como regla general, hay que escribir un 50% menos de texto. Las páginas deben ser breves y los contenidos sucintos y concretos, aunque no exentos de estilo.
Lectura en diagonal. Los usuarios tienden a no leer por entero el texto en pantalla, sino que suelen rastrear visualmente la página para encontrar las palabras clave y leer los fragmentos de texto relacionados. Para facilitar este rastreado, se recomienda:
Estructurar los contenidos en dos (o tres) niveles de titular (encabezado y subencabezados). Los encabezados deben ser significativos.
Utilizar listas con viñetas para enumerar elementos en lugar de incluirlos en bloques de texto uniformes.
Incluir negritas para destacar las palabras claves; también puede utilizarse texto coloreado, aunque en este caso el color elegido debe ser distinto al de los vínculos para no confundir al usuario.
Lenguaje estructurado. Las páginas deben organizarse en pirámide: lo más importante debe encontrarse al principio, de manera que el usuario no se vea forzado a leer toda la página para encontrar la conclusión. Puesto que muchos lectores sólo leen la primera frase de cada párrafo, es importante aplicar la regla de "una idea, un párrafo". Las frases deben ser sencillas.
Fragmentación. Aunque el texto deba ser conciso, el contenido puede mantener profundidad y dividir la información en nodos interconectados. Pueden incluirse páginas secundarias con contenido extenso y detallado de manera que los usuarios que deseen profundizar en los contenidos puedan acceder voluntariamente a ellas. Es recomendable no fragmentar excesivamente el texto, ya que supone que el usuario debe navegar entre múltiples páginas, lo que aumenta las posibilidades de que se desoriente.
Títulos de página. Los títulos de página suelen utilizarse como referencia principal y son los que quedan almacenados si la página se incluye en la lista de favoritos. Deben ser explicativos y breves (se recomienda un máximo de seis palabras). Cada página debería presentar un título distinto para ser válido como referencia.
Legibilidad. Además de confeccionar correctamente los contenidos, el diseñador debe asegurarse de que el texto es siempre legible. Los factores que favorecen la legibilidad son:
El contraste entre el texto y el fondo. La legibilidad máxima se obtiene con un texto negro sobre fondo blanco, aunque la opción inversa es también correcta.
Los fondos deben ser de colores claros y, si contienen gráficos o imágenes, éstos deben ser muy sutiles.
La tipografía debe presentar un tamaño relativamente grande (a partir de 11 puntos) para que sea legible incluso para personas con dificultades de visión.
A tamaño pequeño, se recomienda utilizar una tipografía de palo seco; a menos de 11 puntos, el texto no debe suavizarse (debe aparecer pixelado).
El texto debería aparecer estático; las animaciones dificultan mucho la lectura.
Para bloques de texto extensos, es recomendable utilizar la alineación a la izquierda.
3.Prototipo
3.1.Clasificación de los prototipos
De baja fidelidad
Se realiza en un primer estadio.
Dista del diseño final.
Puede realizarse sobre papel o en ordenador y esquematiza una propuesta de estructura de pantalla.
Permite realizar los primeros tests de usabilidad.
De alta fidelidad
Se realiza por ordenador y representa un aspecto muy similar al del diseño final.

Fuente: Adobe: low-fidelity vs. high-fidelity prototypes
3.2.Fases del prototipado
Prototipo gráfico u horizontal

El equipo de producción puede comprobar si la propuesta se adapta realmente a las necesidades del sistema y a la capacidad de los recursos disponibles.
Permite realizar evaluaciones de usabilidad para corregir problemas antes de pasar a niveles avanzados de desarrollo.
Prototipo funcional o vertical
4.Evaluación de la usabilidad
4.1.Los métodos de evaluación de la usabilidad
Paseo cognitivo (cognitive walkthrough)
Análisis de tareas
Grupos focales (focus groups)
GOMS
Objetivos (goals) que el usuario intenta conseguir, especificados jerárquicamente.
Operadores (operators) o microoperaciones que el usuario lleva a cabo para obtener su objetivo.
Métodos (methods) o secuencias de operadores agrupadas para conseguir un objetivo determinado.
Reglas de selección (selection), que se utilizan para decidir qué método se utilizará para resolver un objetivo, cuando existen varias posibilidades.
Inspección de la usabilidad
Test con usuarios
4.2.Paseo cognitivo (cognitive walkthrough)
Preparación
Desarrollo
Duración
Recomendaciones
Los participantes deben tener claro que se está evaluando la interfaz, no sus capacidades.
El moderador debe reunir todos los comentarios realizados y escribir sus observaciones personales tan pronto como sea posible después del paseo.
El comentario en grupo de cada pantalla debe comenzar sólo cuando todos los participantes han terminado de escribir sus anotaciones personales.
Es recomendable que otros miembros del equipo de desarrollo estén presentes en la sesión.
El moderador debe evitar que los participantes cambien de opinión basándose en los comentarios de otros participantes.
Las pantallas deben tener un aspecto representativo pero sencillo para que los participantes no se entretengan en aspectos gráficos.
4.3.Evaluación heurística
Desarrollo
Duración
Recomendaciones
La evaluación heurística debería ser realizada por más de un experto, ya que uno solo difícilmente podría encontrar todos los problemas de usabilidad existentes en la interfaz. Según Jakob Nielsen, el número ideal de evaluadores es de tres a cinco, superar este grupo no suele conducir a información adicional.
Cada evaluador examina la interfaz individualmente. Sólo cuando todos los evaluadores hayan expuesto su inspección, podrán comunicarse entre sí para comentar los resultados. Es importante mantener el aislamiento inicial para que los resultados de cada evaluador sean independientes y no sesgados.
Para registrar los resultados de la evaluación, puede pedirse a cada evaluador que escriba un informe o bien pueden grabarse los comentarios del evaluador a medida que examina individualmente la interfaz.
Puede existir un observador que ayude a los inspectores a utilizar la interfaz en caso de problemas; este observador puede encargarse de anotar los comentarios de los evaluadores de manera que éstos no tengan que redactar informes. En todo caso, el observador debe limitarse a registrar los comentarios sin realizar interpretaciones personales.
El observador puede responder a las preguntas de los evaluadores acerca del contexto de utilización de la interfaz; también puede ayudarlos en caso de problemas graves, aunque en tal caso no debe tomar nunca la iniciativa, sino esperar a que el evaluador solicite la ayuda.
Heurísticas
Visibilidad del estado del sistema. El sistema debe mantener siempre informado al usuario de lo que está ocurriendo y proporcionarle respuesta en un tiempo razonable.
Consistencia entre el sistema y el mundo real. El sistema debe utilizar el lenguaje del usuario, con expresiones que le resulten familiares. La información debe aparecer en un orden lógico.
Control del usuario. El usuario debe disponer de la capacidad de abandonar en cualquier momento una situación indeseada o accidental. Asimismo, debe disponer de la capacidad de deshacer o repetir una acción.
Consistencia y estándares. El lenguaje utilizado debe ser coherente con las convenciones del sistema operativo.
Prevención de errores. Es importante prevenir la existencia de errores. Si, a pesar de todo, deben aparecer mensajes de error, éstos tienen que contener opciones de confirmación antes de ejecutar las acciones de corrección.
Es mejor reconocer que recordar. Para que el usuario no se vea obligado a memorizar continuamente detalles de la navegación, los objetos, acciones y opciones deben estar a la vista. El usuario no tiene que recordar información de una parte de una ventana de diálogo a la siguiente. Las instrucciones de uso o la ayuda del sistema deben estar a la vista o ser fácilmente accesibles.
Flexibilidad y eficiencia de uso. El sistema debe estar preparado para satisfacer tanto a los usuarios novatos como a los experimentados. Para éstos, resulta muy recomendable incorporar atajos de teclado, que permiten acelerar el proceso de interacción. Los usuarios deben poder configurar sus propios atajos de teclado para acciones frecuentes.
Diseño práctico y sencillo. Las pantallas o páginas no deben contener información innecesaria o irrelevante, ya que distrae al usuario y entorpece la navegación. Si aun así es necesario incluir información auxiliar, ésta puede colocarse en páginas distintas, accesibles a través de enlaces.
El usuario debe disponer de ayuda para reconocer, diagnosticar y deshacer errores. Los mensajes de error deben presentarse con un lenguaje sencillo, indicando el problema de manera precisa, y sugerir las posibles soluciones.
Ayuda y documentación. Aunque es mucho mejor que el usuario pueda navegar sin ayuda, la complejidad de un sistema puede recomendar incluir documentación de ayuda. Esta documentación debe ser fácil de encontrar, centrarse en la tarea del usuario, enumerar claramente los pasos que deben llevarse a cabo y no ser extensa.
4.4.Test con usuarios
Preparación
Desarrollo
El producto es fácil de utilizar.
Siempre sé que estoy dentro de la aplicación.
Es fácil perderse.
Es difícil aprender a utilizarla.
No tengo suficiente formación para utilizarla.
La ayuda es útil.
Recomendaciones
Se explicarán claramente los objetivos de la prueba. El participante debe tener muy claro que no se están evaluando sus capacidades, sino la aplicación; si existe algún problema durante la prueba, no será por su culpa sino por culpa del diseño.
En ningún caso deben explicarse las características de la aplicación, ya que uno de los objetivos del test es comprobar si el diseño es eficaz y fácil de comprender.
Se indica al usuario que su nombre no figurará en el registro del test, es decir, que es anónimo.
El local en el que se realiza la prueba debe ser tranquilo, sin ruidos que puedan distraer al participante.
No deben comentarse aspectos personales del participante; todos los comentarios deberían referirse a la aplicación.
Se debe motivar al usuario para que exprese en voz alta cualquier pensamiento, opinión o problema.
El observador no ayuda al usuario a solucionar problemas de uso de la interfaz; su función es simplemente la de observador silencioso.